14 Aralık 2018

Oyun İçi Ürün Satın Alma Nedir, Örnekleri Nelerdir?

Candy CrushVideo oyun, 1947 yılında patentinin alınmasıyla beraber internet ve teknolojinin yenilikleriyle doğru orantılı gelişmesini durmaksızın sürdüren bir sektör. Yine 1947 yılında satrancın bilgisayar üzerinde oynanmasını sağlayan sistemle birlikte miyadını başlatmış olduğu kabul edilse de, bilinen anlamda ilk video oyunu, aslı kağıt üzerinde oynanan ‘SOS’dur.

Bilgisayar teknolojilerinin 70 yıllık evrimi video oyunlarını endüstriyel bir sektör haline getirirken, bu pazarın da 2012 sonu itibariyle 70 milyar dolarlık bir hacme sahip olmasını sağladı. Buna bir de nitekim yeni sayılabilecek mobil oyun pazarı eklendiğinde 78 milyar dolar gibi bir rakam elde ediliyor.

Oyun sektörü adına bu denli büyük miktarlardan bahsedilebiliyor olmasında konsol ve oyun fiyatlarının etkisi olmakla beraber, oyun içi satılan ürünlerin katkısını da eklemek gerek. Oyun içi satılan ürünleri açıklamak gerekirse, kullanıcının oyuna başlamasının ardından belirli parametreler doğrultusunda sanal ürün (item) almasıdır. Oyuncunun temelde rekabet ve başarı hırsı duygularından yola çıkan bu satış, oyunun kendi iç metalarıyla gerçekleşeceği gibi, gerçek dünyada kullanılan parayla da mümkün olabilir.

Kullanıcı gözünden inceleyecek olursak; oyun içi satın alma, daha çok oynama, görevleri ya da engelleri daha kolay geçme ve diğerlerinden iyi olma istekleri üzerinden kuruludur. Yukarıda da değindiğimiz gibi rekabet duygusunun güdülediği bir durumdur. Bu yüzden ilk ve en çok görüldüğü oyun kategorisi, MMORPG (massive multiplayer online role playing game) diye bilinen ‘çoklu online rol yapma’ oyunlardır. Daha yalın bir ifadeyle, birçok kişinin aynı oyunu birbirleriyle etkileşim kurabilecek şekilde internet üzerinden oynamasıdır.

Akıllı telefon ile birlikte başlayan mobil cihazların gelişiminin de oyun içi satın almaya olan pozitif etkilerinden söz etmek mümkün. Mobil oyunlar ‘rol yapma’ tanımlamasından farklı olsa da, internet üzerinden çoklu oynama fırsatı sunmaktadır. Bu durum da oyuncuları rekabet duygusuyla hareket ettirerek, satın almaya yönlendirebilir.

Bir de tam olarak aynı kalıba sığamasalar da ‘gamification’ yani oyunlaştırma teriminden de söz etmek gerekir. İnternet ve e-ticaret sitelerinin kullanıcılarında aidiyet ve sadakat oluşturmak için kullandıkları bu yöntem çoğunlukla şirketin kendi satışlarını arttırmaya yöneliktir. Ancak oyunun karakteriyle bağlantılı iç satışa olanak tanıyan örnekleri de mevcuttur.

Peki kavramını tanımlaya çabaladığımız oyun içi satın alma örnekleri nelerdir?

Kayıt için satın alınan ürünler

Criminal CaseGlobal anlamda popüler olmayı başarmış birçok oyun, geliştirilmiş demo versiyon kullanmaktadır. Oyunun belirli bir seviyesine kadar ücretsiz olarak ilerleyen kullanıcılar, oyun deneyimini ciddi anlamda yaşamaya başladıktan sonra kayıt ücreti ödemek durumunda kalıyorlar. Böylece oyunun sıkıcı sayılabilecek başlangıç seviyeleri ücretsiz olarak sunulmuş ve bir nevi promosyon imkanı tanınmış oluyor. Bunun en iyi örneğini, dünyanın en çok kayıtlı kullanıcıya sahip olan MMORPG oyunlarından World of Warcraft oluşturabilir.

Oyun deneyimini uzatmak için satın alınan ürünler

Mobil uygulamalar ve sosyal ağlar üzerinden oynanan bazı oyunlarda görülür. Oyunu telefona indirmek ya da bilgisayar üzerinden oynamak herhangi bir ücret gerektirmez. Ancak oyun gün içinde belli bir zaman ya da oyun belirli bir ‘hak’ tanıdığı için kullanıcı daha fazla deneyim yaşamak adına ücret ödemek durumunda kalabilir. Özellikle Facebook’da popüler olan ‘Criminal Case’ bu duruma başarılı bir örnek teşkil edebilir.

Oyunun yeni sürümü için satın alınan ürünler

Oyun içi satın alınan ürünler içerisinde küçük farklılıklar gösterse de, oyunun yeni sürümünün(patch) satın alımı da bu ürünlere dahil olabilir. Oyun şirketi, yeni bir oyunu çıkarmak yerine hali hazırda, popüler olmuş ve birçok kullanıcısı bulunan oyununa yeni bir sürüm getirir. Kullanıcılar, eski oyunu oynamaya devam edebilirler ancak yeni bir bölüm, macera, item ve deneyim için yeni sürüme para ödemek durumundalar. Yüzlerce çoklu rol yapma oyununu ise örnek olarak vermek mümkün.

Oyun deneyimini geliştirmek adına satın alınan ürünler

Oyundaki karakterin taşıdığı ya da kullandığı ‘item’ diye bilinen yardımcı araç ve gereçlerin satın alınması ya da bu itemlerin elde edilebilmesi adına oyun içinde kullanılan ‘coins’lerin gerçek para birimiyle satın alınması anlamına gelir. Karakterin daha güçlü ve hızlı olması gibi niteliklerini geliştirmek bu satın alma işleminin temelini oluşturur. Hem mobil ve sosyal ağ oyunları hem de MMORPG oyunlarında görülür.

Kullanıcıların kendi aralarında satın aldığı ürünler

Bu durum aslında oyun sektörünün kayıt altına alamadığı bir ekonomiyi oluşturur. Bazı oyunların gerçek para birimi dahil olmadan oyun içinde kurulan ‘açık arttırma’ kısımları bir yana; kullanıcıların, karakterin sahip olduğu itemleri kendi aralarında satın alma yöntemidir. Mobil oyunlar bu yönteme çok fazla imkan tanımazken, çoklu rol yapma oyunlarında sıklıkla görülür. Bununla beraber, bu satışların legal olarak herhangi bir güvence altında olmadığını da belirtmekte fayda var.



Sosyal medya ve e-bülten ile de EticaretMag'ı takip edebilirsiniz!

EticaretMag Twitter EticaretMag 

Facebook Sayfası EticaretMag Youtube EticaretMag Google+ E-ticaret 

Türkiye Linkedin Grubu E-

ticaretMag RSS E-

ticaretMag RSS

Fikrini söyle

*